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Scratch《左手摸墙法自动走迷宫》编程教案
# Scratch图形化编程——自动走迷宫(左手摸墙法)教案 ## 一、基本信息 1. **授课对象**:小学4-6年级Scratch入门后学生(掌握基础积木、变量、自定义积木使用) 2. **授课时长**:1.5课时(90分钟) 3. **教学工具**:Scratch 2.0/3.0软件、迷宫背景图素材、小球角色素材 4. **教学方法**:演示法、任务驱动法、自主探究法、小组合作法 ## 二、教学目标 ### (一)知识与技能 1. 了解**摸墙算法(绕墙走算法)** 的核心原理,掌握左手摸墙法走迷宫的逻辑流程。 2. 熟练运用Scratch的**侦测模块**(碰到颜色)、**控制模块**(重复执行直到、如果那么)、**运动模块**(移动、转向)。 3. 学会自定义积木实现“检测左墙”“检测前墙”功能,掌握变量记录检测结果的方法。 4. 能独立搭建脚本,实现角色自动走迷宫的功能。 ### (二)过程与方法 1. 通过分析摸墙算法流程图,培养学生的逻辑思维和程序设计思路。 2. 通过分步搭建脚本、调试程序,提升学生的动手操作和问题解决能力。 3. 通过小组合作探究,培养学生的协作交流和自主探究能力。 ### (三)情感态度与价值观 1. 感受编程算法的趣味性,激发学生对Scratch编程和人工智能的探索兴趣。 2. 在程序调试中培养学生耐心、严谨的科学态度,体验编程创作的成就感。 3. 理解“算法是解决问题的固定套路”,建立用编程解决实际问题的思维。 ## 三、教学重难点 1. **教学重点**:摸墙算法的核心逻辑;自定义积木检测墙壁、变量记录检测结果;左手摸墙法的脚本搭建。 2. **教学难点**:理解“检测墙壁后复位角色”的原理;掌握转向和移动的逻辑配合,避免角色原地打转;循环与条件判断的嵌套使用。 ## 四、教学准备 1. 教师端:准备Scratch软件演示课件、摸墙算法流程图、迷宫背景图(黑色墙壁)、小球角色素材,提前搭建好示范程序。 2. 学生端:安装Scratch 2.0/3.0,拷贝迷宫背景图和角色素材至本地,准备草稿纸和笔(画流程图)。 3. 分组:将学生分成4-5人小组,设小组组长,负责组内交流和问题汇总。 ## 五、教学过程 ### (一)导入新课:游戏激趣,引出问题 1. 教师演示**手动走迷宫**的Scratch小游戏,让学生上台尝试操作,提问:“手动走迷宫需要不断判断方向、躲避墙壁,那能不能让程序自己走迷宫呢?” 2. 引出主题:今天我们就来学习用**左手摸墙法**这个简单的算法,让Scratch角色实现**自动走迷宫**,感受编程中的“小智能”。 3. 简单介绍:摸墙算法是迷宫搜索的初级算法,核心是“一直用一只手摸着墙走,在连通的迷宫中一定能走出出口”,本节课重点学习**左手摸墙法**。 ### (二)新知讲解:剖析算法,梳理流程 1. 展示**左手摸墙法流程图**,结合生活实例讲解:“就像我们走迷宫时,左手一直贴着墙壁,遇到拐角就根据墙壁位置调整方向,直到走出出口。” 2. 拆解算法核心步骤,让学生在草稿纸简单记录: ① 角色走到墙边,初始化位置和方向; ② 检测左侧是否有墙壁; ③ 检测前方是否有墙壁; ④ 根据墙壁情况左右转向并移动; ⑤ 每走一步判断是否到达目的地,未到达则重复上述步骤。 3. 提问学生:“如果左侧没墙,我们该怎么做?如果左侧有墙、前方也有墙,又该怎么做?” 引导学生梳理转向逻辑,为脚本搭建铺垫。 ### (三)实操环节:分步搭建,实现功能 本环节采用**教师演示+学生自主操作+小组互助**的方式,分6步完成脚本搭建,教师巡视指导,及时解决学生问题。 #### 步骤1:导入素材,创建角色与舞台 1. 导入迷宫背景图:将黑色墙壁的迷宫图设为舞台背景,**封死迷宫入口**,只留一个出口,防止角色走出迷宫。 2. 创建角色:选择小球作为走迷宫的主角,调整角色大小(如60),设置初始位置(如x-162,y-28),面向90度方向。 3. 教师提醒:迷宫墙壁统一为黑色,后续将通过“碰到黑色”判断是否遇到墙壁。 #### 步骤2:定义变量,记录墙壁检测结果 1. 新建两个变量,分别命名为**左边是否有墙**、**前边是否有墙**,变量作用域设为“仅适用于当前角色”。 2. 初始化变量:点击绿旗时,将两个变量均设为0(0代表无墙,1代表有墙)。 ``` 当绿旗被点击 将[左边是否有墙]设为0 将[前边是否有墙]设为0 移到x:-162 y:-28 将大小设为60 面向90度方向 ``` #### 步骤3:自定义积木,实现“检测左边是否有墙” 1. 讲解核心逻辑:让角色左转90度→左移1步→检测是否碰到黑色墙壁→记录结果→复位(右移1步+右转90度),**复位是关键**,避免角色真的移动。 2. 教师演示自定义积木搭建,学生跟随操作: ``` 定义[判断左边是否有墙] 左转90度 移动1步 如果碰到颜色[黑色],那么 将[左边是否有墙]设为1 否则 将[左边是否有墙]设为0 移动-1步(右移1步复位) 右转90度(转向复位) ``` 3. 小组检查:组长检查组员积木搭建是否正确,重点关注“复位步骤”是否遗漏。 #### 步骤4:自定义积木,实现“检测前边是否有墙” 1. 引导学生自主探究:检测前方墙壁的逻辑与左侧一致,无需转向,直接前移动1步→检测→复位。 2. 学生自主搭建自定义积木,教师巡视点拨,完成后展示优秀作品: ``` 定义[判断前边是否有墙] 移动1步 如果碰到颜色[黑色],那么 将[前边是否有墙]设为1 否则 将[前边是否有墙]设为0 移动-1步(复位) ``` #### 步骤5:核心逻辑,实现转向与移动 1. 讲解左手摸墙法的**转向规则**(核心难点,教师反复演示): - 左侧无墙(左边是否有墙=0):左转90度,**立即移动1步**(避免原地打转); - 左侧有墙(左边是否有墙=1):先检测前方,前方无墙则前进一步,前方有墙则右转90度。 2. 搭建核心脚本,嵌套条件判断: ``` 重复执行直到<碰到目的地颜色/角色> 调用[判断左边是否有墙] 如果<左边是否有墙=1>,那么 调用[判断前边是否有墙] 如果<前边是否有墙=1>,那么 右转90度 否则 移动1步 否则 左转90度 移动1步 ``` 3. 教师提醒:目的地可设为特定颜色(如橙色)或角色,在“重复执行直到”中设置判断条件。 #### 步骤6:测试调试,解决常见问题 1. 学生点击绿旗,测试程序运行,教师引导学生排查常见问题: - 角色原地打转:检查“左侧无墙时是否及时移动1步”; - 角色穿过墙壁:检查“碰到颜色”的颜色拾取是否准确,角色是否过大; - 角色未到达目的地:检查“重复执行直到”的判断条件是否正确。 2. 小组互助:组内成员互相调试程序,分享问题解决方法。 ### (四)课堂小结与拓展 1. 师生共同小结:回顾本节课核心知识点,包括摸墙算法原理、两个自定义积木的搭建、转向移动的逻辑、变量的使用,让学生用一句话总结“左手摸墙法”的核心。 2. 课堂拓展: ① 自主探究:尝试将**左手摸墙法**改为**右手摸墙法**,修改脚本并测试; ② 创意升级:为迷宫添加背景音乐,角色到达目的地时显示“成功走出迷宫!”的提示; ③ 思考:摸墙算法适用于所有迷宫吗?(提示:仅适用于**连通的迷宫**,无孤立区域)。 3. 作品展示:邀请2-3名学生展示自己的程序,讲解搭建思路和调试过程,教师给予肯定和点评。 ### (五)课堂作业 1. 完善自己的自动走迷宫程序,确保角色能顺利走出迷宫,添加1-2个创意升级效果。 2. 尝试用右手摸墙法搭建脚本,记录左手和右手摸墙法的脚本差异。 3. 画一画右手摸墙法的流程图,下节课分享交流。 ## 六、板书设计 ### Scratch自动走迷宫——左手摸墙法 1. **核心算法**:摸墙法(绕墙走)→ 左手贴墙,判断方向,直到出口 2. **核心步骤**:初始化→检测左墙→检测前墙→转向移动→判断终点 3. **关键积木**: - 侦测:碰到颜色 - 控制:重复执行直到、如果那么、自定义积木 - 运动:移动、左转/右转90度 - 变量:左边是否有墙(0/1)、前边是否有墙(0/1) 4. **转向规则**: - 左无墙→左转90度+移动1步 - 左有墙→前无墙移1步,前有墙右转90度 5. **小技巧**:检测墙壁后必须**复位角色**,避免真移动! ## 七、教学反思 1. 本节课以算法为核心,通过任务驱动让学生动手操作,需关注学生对“算法逻辑”的理解,而非单纯的积木堆砌,可多让学生口述流程,强化逻辑思维。 2. 自定义积木的“复位步骤”和“左侧无墙时的移动步骤”是学生易错点,教师需重点演示,巡视时及时纠正。 3. 可根据学生接受能力,适当降低或提高难度:基础薄弱学生可直接使用教师提供的素材,能力较强学生可自主设计迷宫背景。 4. 后续可延伸学习更复杂的迷宫寻径算法,如深度优先搜索、广度优先搜索,为人工智能学习打下基础。  
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2026年2月26日 14:54
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